아래 글은 a16z 의 General Partner인 Andrew Chen 이 작성한 링크드인 포스트를 의역했습니다.
<메타버스 구축이 어려운 이유>
게임 스타트업은 단순히 앱을 만드는 것과는 다릅니다. 오히려 우주 기술이나 생명공학 스타트업과 비슷합니다.
새로운 게임의 첫 버전을 만드는 데는 보통 2-3년이 걸리고, 최소 수천만 달러 이상이 필요로 합니다. 앱은 만드는 데 6개월이 걸리고, 1백만 달러 미만이 소요됩니다.
소비자 기술 분야에서는 첫 해 안에 제품과 초기 리텐션 지표를 얻을 수 있을 것입니다. 만약 운이 좋아서 프로덕트에 대한 고객 반응이 좋다면, 백만 유저를 얻을 수도 있을 것입니다. 이건 분명 가능하죠!
반면, 딥테크, 바이오, 게임업계에선 1년 내 무엇을 제공할 수 있을까요? 제품을 만드는 데 상당한 시간이 걸리기 때문에, 1년 안에는 구체적인 진전을 보여주기가 어렵습니다. 게임을 생각해봅시다. 초기에 팀을 모집하고 몇 개의 프로토타입을 가질 수는 있겠지만, 실제적인 성과를 내기는 어려울 수 있습니다. PC/콘솔의 경우 AAA 타이틀을 달기 위한 허들은 높습니다. 캐릭터, 세계, 레벨... 새로운 우주 기술 회사를 설립할 경우, 제품 없이 투자만 2-3번 받아야 할 수도 있습니다. (이 때, 투자자를 설득할 수 있는 건) 팀과 기회만이 전부입니다. 설립자는 반드시 선견지명이 있는 이야기꾼이자 펀드 모금자가 돼야 합니다. 그렇게 1억 달러를 모은 후, 첫 로켓 발사가 만약 실패한다면 어떻게 될까요? 게임도 마찬가지입니다. 펀드 모금은 시작에 불과합니다. 이 것이 게임 유통 플랫폼에 절대강자인 Steam이 50,000개의 게임을 가지고 있는 반면 iOS 앱스토어는 2백만개를 넘게 가지고 있는 이유이기도 합니다. 시작하기가 훨씬 어렵습니다. 이 제약에서 배울 것이 많습니다. 첫째, 게임업계가 Generative AI에 열광하는 이유가 바로 이 제약을 극복할 수 있기 때문입니다. 예술가들이 캐릭터와 세계를 만들기 위해 드는 초기 비용이 3천만 달러가 넘기 때문입니다. 만약 큰 품질저하 없이 비용을 크게 절감할 수 있다면 어떨까요? 기대할만 하지 않나요? 둘째, 사용자 생성 콘텐츠 (User-generated Contents) 가 게임의 다음 주요 물결이 될 수 있는 이유입니다. 그리고 Modding 역시 마찬가지입니다. 로블록스와 마인크래프트가 있지만 솔직히 사용자들에게 저작 도구를 제공한다면 더 많은 것을 할 수 있을 것입니다. 초기에 콘텐츠를 만드는 데 큰 비용을 굳이 들이지 않고 진행할 수 있는 방법입니다. 하지만, 나는 또한 어설픈 어린 팀들에게도 인디처럼 보이는 게임을 제작할 수 있는 큰 기회가 있다고 생각합니다. 스타듀 밸리(Stardew Valley)를 생각해보십시오. 3D 만큼 몰입적이진 않지만, 게임 업계의 새로운 역학을 증명합니다. 단순히 아이디어가 전부인게 아니라, 성장 지표를 활용하여 더 많을 유저를 모으는 전략을 펼칠 수 있습니다. 마지막으로, 저는 딥테크와 결부된 결과가 이 시장에서 팀의 질과 혈통이 훨씬 더 중요하다는 것을 말해준다고 생각합니다. 초기 후원자, 설립자의 업무 경험 등이 좋을수록, 프로덕트 출시 전 투자를 3라운드까지 올릴 수 있는 가능성이 높아집니다. 웹3 업계 이야기를 듣고 싶습니다. (아이러니하지만) 웹3 게임 회사들이 실제로 자금을 충분히 모으지 못하고 있는 것은 아닌지, 그리고 그것이 문제가 되진 않는지 궁금합니다. 시장에 나와 있는 것과 경쟁할 수 있는 수준의 게임을 만들기 위해서, 더 많은 게임 재능을 필요로 하고 더 많은 콘텐츠를 만들어야 합니다. 그리고 웹3이든 스튜디오든 VR이든 모든 게임 공동체는 충분한 기간 동안 런웨이를 구축해야 합니다. 긍정적인 면으로, 우리는 성공적인 신규 프랜차이즈를 구축할 때, 수조 달러의 결과가 나올 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그러니 가능성이 있습니다. 단순히 앱을 만드는 것과는 다른 차원의 영역입니다.